Курт Кулман: Starfield не успя да постигне желаното качество
Курт Кулман, гейм дизайнер с две десетилетия опит в Bethesda, сподели своите наблюдения относно Starfield и причините, поради които играта не успя да достигне очаквания стандарт. Кулман, който е работил по известната поредица Elder Scrolls, е един от водещите дизайнери на Starfield и е пряк свидетел на процеса на разработка.
Според него, още в началото е било ясно, че проектът ще срещне трудности. Въпреки че играта е добра, тя не е „страхотна“ и не изглежда хомогенно. Кулман си спомня, че при работата по Skyrim, всичко е било по-просто, тъй като той е имал пряк контакт с екипа и е водил работата по проекта. С времето обаче, структурата на управление в Bethesda се е променила, което не е било по вкуса на Кулман.
При старта на Starfield, Тод Хауърд е бил творчески директор, но е трябвало да управлява множество ръководители от различни студиа. Тези ръководители не са създали съдържание, а са се фокусирали върху управлението на проекти, което е довело до проблеми в комуникацията и неяснота относно отговорностите.
Кулман отбелязва, че Хауърд е имал увеличаващи се задължения, което е затруднявало вземането на решения. В резултат, той не е могъл да следи ситуацията с разработката на Starfield, което е оказало негативно влияние върху крайния продукт. Въпреки че играта е била готова за пускане, Кулман я описва като „ОК“, но не и като най-добрата.
Starfield е била в разработка толкова дълго, че е трябвало да излезе на пазара. Технически, играта е била на високо ниво, но проблеми с бъгове не са били изключение за Bethesda. Основен проблем е, че Starfield е станала жертва на амбициите на студиото, тъй като е първото ново IP за последните 25 години.
Кулман подчертава, че предишните игри на Bethesda са служили за основа, върху която новите проекти са изградени. Въведението на нови елементи, като космическа обстановка и процедурно генерирани планети, е довело до липса на кохерентност между различните компоненти на играта. Според него, именно това е причината Starfield да не е толкова добра, колкото предишните заглавия на студиото.
